慕和吴庆-中国手游和全球市场的差异机会_

   在GDC2013智能手机&平板电脑游戏峰会现场,慕和吴庆 慕和网络副总裁吴庆带来了题为《移动游戏中国和全球市场的差异和机会》的精彩分享。慕和吴庆
   

   在本次分享中,吴庆从市场、运营、渠道、用户消费方式和商业化这几个要点,比较了中国市场于全球市场存在的差异和不同。尤其是针对中国移动游戏市场当前推广渠道层出不穷的局面,吴庆判断明年年底将会有所整合,最后将只剩下五到十家渠道商。
   
   最后,吴庆还就中国手游的产品趋势和海外游戏进入中国的机会分享了自己的看法。他认为高品质的休闲游戏及联网游戏在中国市场还有较大的机会,值得开发者关注。
   
   以下是吴庆演讲全文全文:
   
   今天我讲的主题是海外的游戏和中国游戏的一些巨大的差异,因为我们公司,一直做移动游戏。我主要讲移动游戏这块。
   
   中国移动游戏市场与海外有何不同表现?
   
   首先,我们先来看点有趣的东西。我不知道在座有多少海外的听讲者?我们首先看看有趣的东西。因为早上第一个演讲,大家可能还有点困。
   
   我不知道大家早上吃的是什么?我选了几张图片,在之前有一些比较好玩的东西。Dumplings、Bread。这里有两张图片,中国人会非常快的选择一个他们认识的东西。但因为这个单词是英文的Dumplings,对外国人中国的点心都叫Dumpling,但对于老外来说他早上吃的是面包和牛奶。但中国吃的是包子、所有的Dumpling和豆浆,这就是一个最简单小小的差异。
   
   上班。专心开车。这是我刚刚过来的时候海外用户工作的时候,乘坐的上班的方式是开车,在专心的开车。但在上海这个地方,上班就是这样子,看新闻玩游戏。在地铁里,我不知道多少人坐过上海的地铁,在地铁里很多人拿着手机,低着头,干一些社交的事情或者是游戏。
   
   晚饭。到了晚上吃饭的时候,在国外拿手机是一件很不礼貌的事情。去过国外的人都会发现,一般不会拿着手机吃饭,特别是比较重要的晚餐。拿手机很不礼貌。但在中国,比较常见的有一个菜过来的时候,你会拿着手机先照照片。
   
   看电视。到了晚上你快要睡觉的时候,之前会有一些娱乐,会看电视,这是北美最火爆的电视剧,在中国也很流行,Game Of Thrones。这是在中国去年很火的《甄嬛传》,这部电视剧是76集,在北美剪成了6集,希望海外的用户看懂这部中国皇帝的故事。
   
   我去了Google,Google给我E3的答案就是这样的图片,现场有一些人,还有一些游戏的截屏和照片。这是中国的,我搞不懂,为什么Google也懂得中国的Chinajoy这样,很难获得关于中国的ChinaJoy的信息,外国人搜索中国的游戏就会变成这样子,这是跟中国游戏非常大的不同。
   
   玩游戏。这是现在海外移动游戏上,我看过数据最赚钱的iOS的游戏,在中国,这个PPT上星期刚刚更新,昨天第一名刚刚更新过,是腾讯的一款游戏,这是中国已经差不多半年左右的一款卡牌游戏,就是Card battle。Card battle和Simulation&strategy,这两款是策略类的。很大不同,在海外的游戏很多都有造房子,但在中国其实更多是纯的策略类的玩法。很多人问我,为什么中国人不玩这种盖房子的类型,我问他们来过上海和北京吗?看过中国建筑和海外建筑的差异吗?我说你开车会不会迷路,他说我真的会迷路,因为中国人真的不善于建房子。
   
   这是去年中国游戏市场收入图。我主要想讲中国游戏和海外游戏多大不同。
   
   排名第一的是网络游戏,MMORPG。海外所有的展位发布都是主机游戏,而中国全部都是MMO游戏,MMO在中国是最大的市场。
   
   第二个也是客户端的游戏但是休闲类的。比如说赛车类型的,还有腾讯下面几款偏休闲的客户端的游戏,但客户端的游戏,基本上占据中国网络游戏市场70、80%左右。
   
   这二块是网页游戏,这个网页游戏和海外的Social Game有很大的差异,到后面我会提到。
   
   第三块,才是真正海外说的社交游戏市场,中国一直没有Zynga这样的公司产生也是有原因的,因为中国没有这么大型的社交化的平台。
   
   第五才是移动游戏,因为移动游戏在中国进展的比较慢,因为中国的智能手机包括功能手机的发展比较慢,还有和电信运营商有关系,因为电信运营商比较晚的放出大的流量数据的套餐,在中国流量套餐比较小。
   
   最后一个是单机游戏,可以把这块市场看做Casual,基本上Casual在中国没有市场。如果海外公司的大产来中国,最头疼的是在国外最大的是主机游戏,但在中国最小的那块是Casual,这和中国游戏的发展有很大的发展,包括影响了中国没有Pay Apps的行为。中国以前都是玩盗版的Casual比较多,导致所有的游戏公司只能做内置道具付费的游戏模式来获得营收。
   
   这是我小小的总结,主机游戏不是主流游戏市场。
   
   网络游戏是在中国第一个爆发的游戏市场。真正赚到钱的市场是网络游戏,大家可以把它看成是MMORPG 。第二类是网页游戏,这是全球成长最完善的市场,这块跟第一个市场最大的差异,中国产生了巨量的开发者。因为之前的开发者大部分都是北美、韩国进口的,网页游戏是中国开始真正制作游戏,以前中国没有制作游戏的人才,现在中国有很多制作网页游戏的团队。
   
   还有就是收费游戏基本上在中国绝迹了,这和中国十年十五年前有关系,中国没有养成为游戏付费的习惯,导致付费的习惯,买光盘的行为在中国基本上没有。
   
   道具收费,因为游戏这么大的市场。付费游戏没有赚到钱。赚到钱的模式是道具收费。有人说道具收费就是中国发明的。这也不知道是谁发明的,但是在中国,至少这个模式得到了一个非常长足的发展。至少目前在中国,赚钱的游戏都应该是这个商业模式,免费游戏。
   
   市场的差异性。
   
   在中国没有成熟的开放移动社交平台。在国外有FaceBook,但有人说中国有微博和微信,但我这里特别说的是开放,因为微博在中国是一个媒体平台,以信息传播为主的媒体平台。微信是很好的平台,但目前它还没有开放在中国移动游戏上这么迅猛发展的游戏,和微信来说,微信自己也会做游戏。这就不是非常开放的平台,至少在海外,FaceBook是不会做游戏,它是标准的广告公司,所以在北美两个最大的互联网公司都是广告公司,而在中国可能都是游戏公司。
   
   移动广告在中国非常非常不成熟。因为我做过蛮长时间的广告,这点非常有感受。在中国移动广告非常不成熟。这个不成熟等会还有很多原因会看到。
   
   在国外有很大的Domob、Admob,FaceBook这样的平台有很大的流量,它自己本身就是流量渠道,可以贩卖自己的广告。或者它自己有开发者,可以把这个广告出售掉。但在中国有很多的下载渠道,还有开发者,在中国大部分的游戏因为都是免费游戏,都是靠道具收费的模式。所以在中国很少有人会做收费游戏,在中国的流量非常珍贵,这些流量都在拥有营收的公司手里,这些公司又不会把这些流量做广告再卖给第二家公司,所以在中国流量会变成广告越来越珍贵的循环。
   
   渠道的差异。
   
   在海外毋庸置疑,iOS和安卓,只有这两个渠道,特别是在西方市场,在亚洲市场比如说韩国、日本,可能还有运营商的渠道做的比较好。但在海外,我是找过很多朋友,很多公司问过,有没有一些其他的渠道,提交应用或者让用户获取内容的渠道,没有,因为大家觉得苹果和谷歌很靠谱,就不要做第三个。但在中国多了很多渠道,比如说俄罗斯这些地方也有,但是中国已经做到了极致,至少有自己的市场、有自己的支付、有自己的登录,然后这个生态圈是非常封闭,但在国外没有。
   
   就是91和PP助手这两个在中国非常大,至少跟官方市场差不多的水平。安卓就非常乱了,因为谷歌宣布退出中国,谷歌在中国基本没有业务,安卓非常乱,你可以看到Google Play,但在中国没有付费应用,把所有的付费应用都删掉了,在中国安卓会变成非常复杂的生态环境,我在这里写的还比较保守,只有30个渠道,在中国去年有人整理过一份数据,中国有500个安卓下载渠道。但我相信在明年年底前,差不多应该只有五到十家。这样的一个趋势。所以对于海外开发者,非常看不懂,我想大家都觉得安卓会是非常大的市场前景,但在中国我怎么做这块市场?我也没办法投广告,我还要接入这么多的渠道递交我的应用,这件事情非常难以理解,但在中国就是这样的,但逐渐会变好转一些。
   
   运营的差异。
   
   我去硅谷和所有的游戏公司都交流过,在起初的时候,我非常不能理解这样的事情,因为在中国你去任何一家游戏运营或者是游戏研发,只要做中国市场的话,你会发现有很大的运营团队,这个团队不小于至少五个人,可能也有做市场渠道有做广告投放,但在海外大部分的游戏公司里面运营是非常非常弱化的一个环节,你会看到很少人做提高ARPU的事情,但在中国有很多人想赚取硬核用户(金鱼用户)的付费,但在海外这件事情是靠产品设计来解决这样的问题。
   
   在海外公司更加重视的是产品的设计,调整产品功能,以获取用户的数据,再来分析怎么优化,怎么改进这个产品。是这样的循环。
   
   但在中国,因为整个生态链不是特别成熟,大部分的公司会用运营的手段来做游戏的市场,而不是技术的手段,这和中国的生态和市场有很大的关系,因为中国是非常讲人性化的市场,海外的开发者都知道,中国需要和渠道合作或者是做生意,都是讲人情的,这件事情比较难听懂,因为游戏本身就是Service,给用户提供感受和体会,这部分更加需要人性化的,个性化的一些服务。
   
   游戏在运营过程中要创造价值。在中国要做各种的充值活动,在国外不太做这样的事情,但在中国会做充值活动,用活动的方式来拉高每个月的营收额。然后提高付费用户的付费值。因为中国很大,我一直和国外的朋友说,中国真的很大,中国有北上广这些有钱的城市,也有非常贫穷的一些城市,同样在你的游戏里面的用户,他的付费的情况,会非常大的差异,这也是海外的开发者非常难以理解的,因为在海外,美国就算是再贫穷的农村,他的收入也不会特别低。但在中国,这个比例会差的特别大。
   
   客服等级制度,可能对于海外的开发者来说也会是非常伤害用户的体验。因为在中国,大多数的网络游戏公司,都会有你充一千块是我公司的VIP,你充三千五千块是公司的VIP2,这样的服务的等级,在国外就是VIP和No Vip,但在国内还分VIP,1、2、3、4等等级。这也是让国外开发者难以理解的事情。
   
   最后一句话,这句话很有意思。所有的亚洲公司在这块都做的比较好。游戏类所有可以被调整的数据,都可以做活动。只要这个地方可以动的,可以调整的地方,我都可以拉来做活动,大多数的运营公司都有这样的经验,包括日本、韩国。特别是在日本,日本的游戏靠活动赚钱的比例非常大。如果不做活动,这个游戏基本上没有什么收入,日本的卡牌活动基本每天至少五个活动在线,但在海外包括COC都是非常干净,这个干净不是指界面,而是不会有让用户觉得这个地方有一些新鲜东西,就是这样。你今天就是这样玩,也不需要想太多东西。
   
   玩家付费的差异性。
   
   这是我们公司做的游戏的大概的数据,付费率只有2%,但月的ARPPU,差不多有150美金。这个数据就是中国的,不是其他国家的。
   
   ARPPU,对于很多游戏公司来说觉得非常惊讶,因为900块人民币,一个月。但是这个付费率确实比海外的游戏要低很多,海外的游戏有5-10%。但ARPPU做不到这么高。
   
   在中国现在赚到钱的游戏,活下来的游戏就是这样的数据模式,付费率不会特别高,2.5%以内,到2.5%已经是非常好的付费率了,但是ARPPU还可以提高,150美金我们觉得还有空间,可以提至200美金,但海外ARPPU可能30美金,每个用户每个月付30美金已经很好,但付费率5-10%,这跟人口很有关系,西方社会的人的收入差异不会很大,但在中国这种差距非常巨大,边上开门的只有主持会议的人的1/10的工资,所以他同样拿来娱乐的钱就会很少。
   
   第二个是硬核玩家,这部分的用户,基本上承载了这个用户的大部分的销售额,在2%的用户里面,还有20%的人,产生了70%、80%的销售。所以在游戏设计模式上也会有很大的差距,中国很多游戏的数值,后期增长是非常迅猛的,为了解决这个问题,真正花钱的用户,喜欢玩这个游戏,但到最后没有东西玩了,但用户的游戏不会做的那么迅猛,因为大部分10%的玩家都付钱了让他感受到这个游戏比较好玩,所以说Game Play很重要,但是中国数值的重要性大于Game Play,现在游戏越来越多,各种公司想办法让用户在游戏里停留更多的时间,所以Game Play也逐渐变得重要。
   
   消费方式的认知性有巨大的区别。因为跟中国游戏发展的历史也有关系。中国最早,被大家认知的游戏类型就是MMORPG,MMORPG里面收费就是让用户感觉好玩的地方就是装备、限量的道具,在中国玩网络游戏的第一波人都知道传奇里面一把屠龙刀值多少钱。大家对一个物品有一个自己认为的价值衡量,这个价值随着游戏不同也回转移。虽然是一个虚拟的物品,非常限量非常少量的,但大家对于物品的价值会提升,本身它可以卖500块,因为它很少,最后也有可能卖到50万人民币的道具,这也是让海外的开发者和运营商很难理解的。
   
   加速物品稍微可以理解,因为国外的用户也非常喜欢SLG游戏,在这个模式下,加速道具或者是提高游戏的快速增长的用户进程的部分,也可以很好的商业化。
   
   付费的差异。这个部分和刚才所说用户行为有很大关系。iOS在App Store里面,如果你是做Online Game,不可以添加超过99美金的订单,但在安卓,因为在中国没有Google Play,你可以把一个订单做成2000美金。我们做过,还真有人买单,当然比较少。我们真的很诧异,因为我们经常发现有一个很想花钱的用户,发一个邮件,你们的道具只有99美金,我一天要买二十次,能不能做一个很大的道具给我买。所以安卓可以做。很多海外的开发者,觉得这是非常神奇的。玩家是什么样的人?我们也不知道是什么样的,但这种人在中国还蛮多的,真的很有钱,他不愿意重复地去买一个99美金的道具,他要一次性花很多钱。以前在中国做iOS的时候,很多公司做一个网页的IP让他买,当然这个是违法的,现在比较少了。但安卓现在还可以这么做。在中国。
   
   第二个就是支付宝和移动话费支付,在中国还是蛮流行的,大额支付是靠支付宝,不管是中国的网页游戏,还是中国做安卓的移动游戏公司,支付宝的里的余额都挺高。话费支付在海外很流行,5块钱的话费付费模式。但在中国,这个行业是比较浑浊的,更难搞懂,这个部分我就不讲了,就是话费支付这部分。
   
   今年中国的话费移动游戏的整个市场,在差不多50个亿人民币。
   
   商业化的差异。
   
   这个部分在海外有一些研究游戏设计的人看到过这个部分。中国人特别热爱排行榜,只要你的游戏里有排行榜,我就希望做第一。但在海外游戏里面的排行榜,其实它的用途,不是为了让谁知道现在谁是第一,甚至COC也有这个排行榜,但你不可以PK,不可以跟第一名争这个位置,但中国只要有排行榜就是很大的赚钱的地方。谁都想去,只要有钱的,没钱的就算了。都想往排行榜最上面冲。在中国变成你有几个排行榜你就可以赚多少钱的模式。在中国会开很多的服务器,他会把游戏变成很多的Server,原理因为有很多的服务器就会有很多的排行榜,如果玩家在A服务器,没有到前面,他可能花了一百块,他发现没有到前面,因为他发现有一个更有钱的在前面,他去B服务器,他花同样的钱可以排在更高的位置,他就会很高兴。这就是为什么中国的游戏有很多的服务器,这么一个简单的方式介绍给海外的朋友听会比较明白,排行榜变多了。这是第一个方式。更多的是在游戏里面更加更多的排行榜。甚至有花钱的排行榜,当然不会这么直接,让玩家看到这个部分,但原理是一样的。
   
   第二个是VIP等级。这在海外的游戏里面我从来没有看见过。但中国大部分的赚钱的游戏里面都会有。我举一个例子,这是中国最近上的一款手游,它有VIP15。可能在海外,你要不就是VIP,要不就是非VIP,VIP再分等级,这个事情就非常非常难让人理解,玩家可能会有烦燥的情绪。因为大家都是平等的,我不知道这是不是反应了中国社会的不平等。这是商业化的差异。
   
   商业化有很多的差异,人群、用户玩家的习惯,甚至于游戏的历史都导致了怎样做商业化,怎样可以在中国赚到钱,包括我们做海外的时候,我们的游戏的设计,也会做非常大的调整,因为用户的习惯。举一个例子,在中国刚刚说到一个游戏的ARPPU做到150美金,而在海外我们可以把这个Arppu做到一半,70、80美金。因为玩家会觉得你的游戏特别花钱,他会去FaceBook上抱怨,但你降了一半他会觉得很好。但在中国你做到150美金,没有人抱怨,因为大家的习惯就是这样。所以这也是非常大的差异。
   
   中国游戏的产品趋势。
   
   我取了2013年3月和2013年9月的截图,看了一下。今年3月的时候,中国差不多11款,Top25名,有11款是卡牌游戏。到目前只有8款,略微有一些下降。SLG,策略类的游戏,差不多从7款,变成了6款。MMORPG从4款变成了5款。目前来看,今年下半年到明年上半年会有越来越多的MMORPG游戏到移动游戏上。可能海外的开发者还没有做这方面的游戏,但在中国这样的游戏已经开始了,包括韩国也是这样。跟MMORPG在PC端的表现非常相似,越来越多这个类型的游戏。Casual,Casual我觉得以后中国开发者也不要做了,就让腾讯做做可以了。前十名里面已经有四个了,只用了两个月,所以这个部分,也会非常非常难的去运作。
   
   还有从海外进中国的游戏只有两款,一款是西方从欧洲来的COC,还有一款是MA,《百万亚瑟王》是从日本过来的,我觉得从亚洲来说,有一个比喻,前25可以算作这个市场的一线市场,目前看来这个一线市场只能拥挤的拥有海外的游戏20-30%,在其他的国家也类似,包括美国、包括日本,包括韩国,前25里面海外游戏的占比不会特别大的比例,我们是一家在亚洲的公司,所以我们做西方也知道,前25的位置,对于我们来说是非常困难的,但对于海外的公司来中国一样的,前25就是主流市场,进入主流市场的概率有一定的难度,你不解决前面的问题,也是很难进入主流市场的。
   
   海外产品的机会。
   
   高品质的休闲类的游戏,有一定的市场。因为这个部分,其实是中国做不好的一个部分,因为中国缺少游戏设计的人才。包括Angry Birds、Temple run精品类休闲类的游戏,已在中国获得成功。在中国不会有人做这样的游戏,投入产出比不是很高,失败率很大,这块可以是说中国市场空缺的一个部分。
   
   联网类的产品尚未在中国获得巨大的成功,包括COC在中国的收入和中国的主流公司在中国的收入还是差一个等于的,包括因为它没有安卓,今年六月份才发了中国版,想在中国赚到更多的钱也是有很大的压力。
   
   亚洲的公司要做海外的时候要避免的,第一个不要做不擅长的题材,我们跟欧洲一家公司合作了一款游戏,他们是做了中国清朝背景的游戏,这款游戏因为做的比较早,做的还不错,后来我们发现,美术因为他们在欧洲画的,让外国人画的,他画了一个亚洲人的脸,我们比对了一下,他们眼里这就是一个亚洲人,很传统的古代的中国人,但我们怎么看也觉得是一个外国人,包括鼻梁,包括额头,看起来就像是一个外国人,很像的,我们中国做出来的美术去海外的时候,我们觉得非常欧美的美术,外国人觉得你怎么是一个樱桃小嘴,这在海外一看就是亚洲人做的美术风格,千万不要做这个类型的尝试。我觉得这种失败里会比较高。主要是三国和武侠类的题材。中国去年,70、80%的游戏都是三国类,今年看来70、80%都是武侠类的,明年我不知道什么情况,但这种题材海外的公司要做的话,我觉得不要尝试了,你们想从中国拿一点过去还是蛮多的。
   
   高品质、用户生命周期长的产品。很多公司不太会看到,中国目前虽然游戏公司非常多,做研发的公司非常多,多到很难想象,因为在海外,你开个车开两百公里才找到一家游戏公司,在中国你打个的十分钟就找到一家游戏公司,这么多的公司都在做游戏的研发,因为研发的历史比较短,所以中国目前还比较少做出特别高品质的游戏。但在海外,因为生态环境不一样,开发者都愿意做一些非常精品的,非常好玩的,看起来非常酷的游戏。但在中国目前,大家开发者都是在创业,希望先赚到钱先养活这个公司,高品质在中国,近一段,七八个月左右,还会是一个瓶颈期。大部分的开发者,做出来还不是特别高品质的。所以这个部分会是海外游戏的一个优势。特别日本、做出来的游戏品质非常高,欧美的游戏的品质非常高,而且特别好玩,在中国很多游戏一点都不好玩,就是很赚钱,这也是不在我们这里做游戏的很难理解的,它就是不好玩,但就是很赚钱。
   
   联网手游进入中国市场要素。
   
   因为我们不做Casual Gam,去年摩卡幻想是我们做的,ROI前十排了差不多半年左右。
   
   第一个是本地化。在中国的市场上用户群太多了,用户会被很多东西分散,你拿什么好的市场内容去吸引用户,也是非常关键的,所以不要忽略这个部分。
   
   第二个就是覆盖最POP的下载渠道。刚刚提到了超过十个,不仅仅是iOS,Google Play不考虑了,安卓会比较复杂,建议找一些合作伙伴了解一下,找我们也可以。
   
   增加运营活动的功能,如果这个游戏没有活动的话,在中国可以赚到钱。但是会比你想的少得多,或者生命周期会短得多。这个部分要注意。
   
   第四个就是修改商业化的功能。因为每个地区的玩家对于商业化的部分的感觉是不一样的,可能你用了非常西方的商业化的话,在中国不一定Work,这个部分一定要修改,因为我们在海外尝试过,不改的话,所有的数值比改过后差很多。来中国也是一样的,可能稍微复杂一点。
   
   第五个对于海外公司比较痛苦的部分,在中国没有客服团队非常难做。玩家特别折腾运营公司。我们的一款游戏,一天差不多20几个客服在做运营,对于海外来说他们完全不能理解,一家公司怎么会一款游戏要20几个客服,他们非常不能理解,但在中国就变成这样,而且是7×24小时的。这也是非常重要的因素。
   
   最后介绍一下我们公司,慕和网络。我们成立于2010年年底,只做手机游戏,现在差不多330名员工,60%是做手机游戏的研发。专注于做全球市场。因为当初中国移动游戏没有什么市场,只有海外可以赚到一些钱,那个时候积累了一些经验。我们也做研发,也做发行,亚洲的发行,海外的发行,包括从中国引进游戏出国,或者从国外引进游戏进中国我们都做。目前中文、韩文、日文、英文、德文、法文、俄文、葡萄牙文都做。我们也在探索,也希望和大家做一些交流。
   
   这就是我今天的演讲,谢谢大家。
   
   【观众提问环节】
   
   提问一:谢谢吴总精彩的演讲,我想问一个问题,您刚才说再过一段时间安卓市场安卓平台可能会缩减至五到十家,您是怎么盘算出来的?
   
   吴庆:第一个是做平台这件事本身是很复杂的。如果你没有比较有竞争优势的,你有竞争力的一个用户获取的渠道,比如说360有PC端,腾讯有自己的,百度会有大量的自己搜索的流量,导入它的平台,因为在中国,很多的合作方式内容都是一样的,但每个平台都有,你没有一个特别强势的用户入口的话,你这个平台就越来越弱化,因为东西都是一样的,同样的一个好游戏在所有的地方都有,为什么我要去你的平台?是因为,你的入口好,跟线下做生意一样,你把好的商店摆在好的位置。你的商店在第二条街,你的客户就会少。其实是一个入口的竞争。有这样的竞争优势的公司本身就不多,在中国,基本上在互联网积累了很多的资源,差不多是这样。
   
   提问一:还有一个问题,Win8系统进入中国平台,收购了诺基亚、微软。您是怎样看待这个Win?
   
   吴庆:我们从Windowsphone7的时候,我们就开始做,我们觉得移动游戏所有的蓝海都是可以赚到钱,包括我们也会做黑莓Pad平台,因为在这个市场上,特别是Windows的这种平台现在非常好,没有什么内容。我觉得可以尝试,我们的游戏在上面还赚到蛮多钱的。
   
   提问二:之前你们的摩卡幻想,我也玩过,还算是充了不少钱。我觉得是一款不错的产品。现在我想问一下,你对未来,像卡牌这样的一个方向,你认为它会有什么样的变化呢?在中国市场?
   
   吴庆:卡牌我们从去年2月开始做这个类型的东西。卡牌其实在日本是主流的游戏,但在中国和西方市场,目前来看,不是主流的类型的游戏,有一部分的玩家,但不会超过40%。就是对于这个市场来说,所以腾讯,我今天早上看到腾讯要发一款卡牌,我觉得蛮惊讶的,在中国来说卡牌会赚到钱但不是主流的类型。卡牌会越来越像RPG类型,举一个例子,把卡牌里的人拿出来,变成一个角色,然后再给这个角色上穿东西,这种类型的产品会越来越多。第二个卡牌也会变成3D化的东西,目前有公司做出来非常好的东西,包括海外的,世嘉做了一款3D的卡牌类的游戏,200个角色,直接都是3D的。
   
   中国也会有这样的方式,传统的卡牌市场越来越紧缩,这种混合类的会越来越多。

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